local Talents = require "engine.interface.ActorTalents"
local damDesc = Talents.main_env.damDesc
local DamageType = require "engine.DamageType"

Talents.talents_def.T_SHIELD_PUMMEL.name= "盾牌连击"
Talents.talents_def.T_SHIELD_PUMMEL.info= function(self, t)
		return ([[连 续 使 用 2 次 盾 牌 攻 击 敌 人 并 分 别 造 成 %d%% 和 %d%% 盾 牌 伤 害。
		如 果 此 技 能 连 续 命 中 目 标 2 次 则 目 标 会 被 震 慑 %d 回 合。
		受 命 中 和 力 量 影 响， 震 慑 几 率 有 额 外 加 成。]])
		:format(100 * self:combatTalentWeaponDamage(t, 1, 1.7, self:getTalentLevel(self.T_SHIELD_EXPERTISE)),
		100 * self:combatTalentWeaponDamage(t, 1.2, 2.1, self:getTalentLevel(self.T_SHIELD_EXPERTISE)),
		t.getStunDuration(self, t))
	end
Talents.talents_def.T_RIPOSTE.name= "还击"
Talents.talents_def.T_RIPOSTE.info= function(self, t)
		local inc = t.getDurInc(self, t)
		return ([[通 过 以 下 方 法 提 高 你 的 反 击 能 力：
		当 出 现 不 完 全 格 挡 时 也 可 以 进 行 反 击。
		增 加 攻 击 者 反 击DEBUFF的 持 续 时 间 %d 。
		你 对 可 反 击 目 标 的 反 击 次 数 增 加 %d 次。
		增 加 %d%% 反 击 暴 击 率。
		受 敏 捷 影 响， 此 暴 击 率 按 比 例 加 成。]]):format(inc, inc, t.getCritInc(self, t))
	end
Talents.talents_def.T_SHIELD_SLAM.name= "拍击"
Talents.talents_def.T_SHIELD_SLAM.info= function(self, t)
		local damage = t.getShieldDamage(self, t)*100
		return ([[用 盾 牌 拍 击 目 标 3 次， 造 成 %d%% 武 器 伤 害 ， 然 后 迅 速 进 入 格 挡 状 态。
		该 格 挡 不 占 用 盾 牌 的 格 挡 技 能 CD。]])
		:format(damage)
	end
Talents.talents_def.T_ASSAULT.name= "强袭"
Talents.talents_def.T_ASSAULT.info= function(self, t)
		return ([[用 你 的 盾 牌 攻 击 目 标 并 造 成 %d%% 伤 害， 如 果 此 次 攻 击 命 中， 那 么 你 将 会 发 动 2 次 武 器 暴 击， 每 击 分 别 造 成 %d%% 基 础 伤 害。]]):
		format(100 * self:combatTalentWeaponDamage(t, 1, 1.5, self:getTalentLevel(self.T_SHIELD_EXPERTISE)), 100 * self:combatTalentWeaponDamage(t, 1, 1.5))
	end
Talents.talents_def.T_SHIELD_WALL.name= "盾墙"
Talents.talents_def.T_SHIELD_WALL.info= function(self, t)
		return ([[进 入 防 御 姿 态， 提 高 %d 闪 避 和 %d 护 甲 值（ 但 会 减 少 你 20%% 物 理 伤 害）。 
		受 敏 捷 影 响， 闪 避 和 护 甲 值 增 益 有 额 外 加 成。 
		另 外 它 同 时 也 会 提 供 震 慑 和 击 退 抗 性（ %d%% ）。]]):
		format(t.getDefense(self, t), t.getarmor(self, t), 100*t.stunKBresist(self, t))
	end
Talents.talents_def.T_REPULSION.name= "盾牌猛击"
Talents.talents_def.T_REPULSION.info= function(self, t)
		return ([[使 你 的 敌 人 聚 集 在 你 的 盾 牌 上， 然 后 将 你 的 力 量 集 中 于 一 点， 猛 力 地 推 开 他 们 %d 码 距 离。 
		此 外 所 有 怪 物 被 击 退 时 也 会 被 眩 晕 %d 回 合。 
		受 技 能 等 级 影 响， 距 离 有 额 外 加 成； 受 力 量 影 响， 眩 晕 持 续 时 间 有 额 外 加 成。]]):format(t.getDist(self, t), t.getDuration(self, t))
	end

Talents.talents_def.T_SHIELD_EXPERTISE.name= "盾牌专精"
Talents.talents_def.T_SHIELD_EXPERTISE.info= function(self, t)
		return ([[当 你 用 盾 牌 攻 击 时 提 高 你 的 伤 害 和 闪 避， 并 提 高 法 术 豁 免（ +%d ） 和 物 理 豁 免（ +%d ）。]]):format(2 * self:getTalentLevelRaw(t), 4 * self:getTalentLevelRaw(t))
	end
Talents.talents_def.T_LAST_STAND.name= "破釜沉舟"
Talents.talents_def.T_LAST_STAND.info= function(self, t)
		local hp = self:isTalentActive(self.T_LAST_STAND)
		if hp then
			hp = t.lifebonus(self, t, hp.base_life)
		else
			hp = t.lifebonus(self,t)
		end
		return ([[在 走 投 无 路 的 局 面 下， 你 鼓 舞 自 己， 提 高 %d 点 闪 避 和 %d 点 当 前 及 最 大 生 命 值 ， 但 是 这 会 使 你 无 法 移 动。 
		你 的 坚 守 让 你 集 中 精 力 于 对 手 的 每 一 次 进 攻， 让 你 能 承 受 原 本 致 命 的 伤 害。 你 只 有 在 生 命 值 下 降 到 -%d 时 才 会 死 亡。 但 是 当 你 生 命 值 降 到 0 时， 你 无 法 看 到 你 还 剩 多 少 生 命 值。 
		受 敏 捷 影 响， 闪 避 增 益 有 额 外 加 成； 
		受 体 质 和 最 大 生 命 值 影 响， 生 命 值 增 益 有 额 外 加 成。]]):
		format(t.getDefense(self, t), hp, hp)
	end

